Valve Hammer Editor :: Настройка и дискусия
- iVoka
- CS-bg.info Admin
- Posts: 1325
- Joined: 29 Jun 2007, 12:21
- Favorite version: CS: 1.6
- Steam Community ID: ivobg92
- Contact:
Valve Hammer Editor :: Настройка и дискусия
Здравейте.
В тази тема първо ще ви покажа как да си настроите Valve Hammer Editor така, че да бъде готов за работа.
Преди да започнете, трябва да имате самата програма, както и някои други нужни неща:
Основната програма - Valve Hammer Editor 3.4 и v3.5 Update
Инструменти за компилиране на картите - Vluzacn's ZHLT v33 - размер: 1,24 MB
За преглеждане на .pak файлове - Basic Pak-Explorer - размер: 76 KB
Ето ви и професионалния FGD файл за работа с програмата, който можете да свалите от следния линк:
cs_expert-tom793_wc35.zip
Начина на инсталиране на професионалните файлове (fgd и другите в архива) е следния:
Разархивирате, копирате cs_expert-tom793c_wc35.fgd и го поставяте в
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\fgd\counter-strike
След това трябва да копирате папката sprites и да я поставите в
C:\Program Files\Valve Hammer Editor
Инсталация на Zoner's Half-Life Tools
Разархивирате и поставяте файловете в:
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools
Настройване на Valve Hammer Editor
След като вече сте го инсталирали, отваряте го и от менютата избирате Tools -> Options...
От табовете в новопоявилия се прозорец кликате на Game Configurations за да се появят настройките, показани на тази картина:
Configuration - кликате бутона "Edit", след което бутон "Add" и в полето пишете Counter-Strike
Game data files - кликате бутона "Add", отивате в следната папка:
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\fgd\counter-strike
и добавяте само cs_expert-tom793c_wc35.fgd
Default PointEntity class - това ще е entity-то, което се избира по подразбиране когато кликнете да използвате Entity Tool-а. Аз съм си го нагласил на info_player_start
Default SolidEntity class - това съм си го нагласил на func_door.
Game Executable Directory - пътя до папката, където се намират HL.exe, HLDS.exe, HLTV.exe
Mod Directory - посочвате папката, в която ви се намират следните директории: models, sound, addons (последната само ако имате някакъв мод, като AMX), а тази папка е cstrike
Game Directory - това е valve папката, която се намира в главната ви директория на играта.
RMF Directory - посочвате папката, където да се запазват source файловете на вашата карта. Това са файловете .map, .rmf и някои други. Те ще ви служат в случай, че след като компилирате картата и искате да промените нещо, това ще стане чрез тези сорс файлове.
Сега избирате таб "Build Programs".
Configuration - от падащото меню избирате Counter-Strike
Game executable - посочвате вашия HL.exe
CSG executable - тук посочвате пътя до hlcsg.exe, който се намира в tools папката на вашия Hammer Editor
BSP executable - тук посочвате пътя до hlbsp.exe, който се намира в tools папката на вашия Hammer Editor
VIS executable - тук посочвате пътя до hlvis.exe, който се намира в tools папката на вашия Hammer Editor
RAD executable - тук посочвате пътя до hlrad.exe, който се намира в tools папката на вашия Hammer Editor
Place compiled maps in this directory before running the game - посочвате пътя до вашата "cstrike\maps" папка.
Сега избирате таб "Textures".
Texture Files - кликате бутона Add WAD, намирате вашата папка на Counter-Strike, след това отваряте /valve/ и от нея избирате файла halflife.wad, както е показано на картинката.
След като добавите този wad, давате пак "Add WAD", но този път отивате във вашата cstrike папка и от нея добавяте файла cstrike.wad
Ако мислите да оптимизирате вашите карти (за това ще стане дума в друга тема, която ще напиша по-късно в същия раздел), дайте отново "Add WAD" и посочете пътя до файла zhlt.wad, който трябва да се намира в C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools
Той съдържа така наречената "NULL" текстура, но както казах - повече инфо за това скоро!
Сега натискате OK и сте готови с настройките
От менюто избирате File -> New и започвате да правите първата си карта
Ето и един tutorial (на английски):
http://www.egir.dk/index.php?page=vhe_start/vhe_start_eng.htm
Автор: iVoka
Преписването забранено!
В тази тема първо ще ви покажа как да си настроите Valve Hammer Editor така, че да бъде готов за работа.
Преди да започнете, трябва да имате самата програма, както и някои други нужни неща:
Основната програма - Valve Hammer Editor 3.4 и v3.5 Update
Инструменти за компилиране на картите - Vluzacn's ZHLT v33 - размер: 1,24 MB
За преглеждане на .pak файлове - Basic Pak-Explorer - размер: 76 KB
Ето ви и професионалния FGD файл за работа с програмата, който можете да свалите от следния линк:
cs_expert-tom793_wc35.zip
Начина на инсталиране на професионалните файлове (fgd и другите в архива) е следния:
Разархивирате, копирате cs_expert-tom793c_wc35.fgd и го поставяте в
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\fgd\counter-strike
След това трябва да копирате папката sprites и да я поставите в
C:\Program Files\Valve Hammer Editor
Инсталация на Zoner's Half-Life Tools
Разархивирате и поставяте файловете в:
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools
Настройване на Valve Hammer Editor
След като вече сте го инсталирали, отваряте го и от менютата избирате Tools -> Options...
От табовете в новопоявилия се прозорец кликате на Game Configurations за да се появят настройките, показани на тази картина:
Configuration - кликате бутона "Edit", след което бутон "Add" и в полето пишете Counter-Strike
Game data files - кликате бутона "Add", отивате в следната папка:
C:\Program Files\Valve Hammer Editor\fgd\counter-strike
и добавяте само cs_expert-tom793c_wc35.fgd
Default PointEntity class - това ще е entity-то, което се избира по подразбиране когато кликнете да използвате Entity Tool-а. Аз съм си го нагласил на info_player_start
Default SolidEntity class - това съм си го нагласил на func_door.
Game Executable Directory - пътя до папката, където се намират HL.exe, HLDS.exe, HLTV.exe
Mod Directory - посочвате папката, в която ви се намират следните директории: models, sound, addons (последната само ако имате някакъв мод, като AMX), а тази папка е cstrike
Game Directory - това е valve папката, която се намира в главната ви директория на играта.
RMF Directory - посочвате папката, където да се запазват source файловете на вашата карта. Това са файловете .map, .rmf и някои други. Те ще ви служат в случай, че след като компилирате картата и искате да промените нещо, това ще стане чрез тези сорс файлове.
Сега избирате таб "Build Programs".
Configuration - от падащото меню избирате Counter-Strike
Game executable - посочвате вашия HL.exe
CSG executable - тук посочвате пътя до hlcsg.exe, който се намира в tools папката на вашия Hammer Editor
BSP executable - тук посочвате пътя до hlbsp.exe, който се намира в tools папката на вашия Hammer Editor
VIS executable - тук посочвате пътя до hlvis.exe, който се намира в tools папката на вашия Hammer Editor
RAD executable - тук посочвате пътя до hlrad.exe, който се намира в tools папката на вашия Hammer Editor
Place compiled maps in this directory before running the game - посочвате пътя до вашата "cstrike\maps" папка.
Сега избирате таб "Textures".
Texture Files - кликате бутона Add WAD, намирате вашата папка на Counter-Strike, след това отваряте /valve/ и от нея избирате файла halflife.wad, както е показано на картинката.
След като добавите този wad, давате пак "Add WAD", но този път отивате във вашата cstrike папка и от нея добавяте файла cstrike.wad
Ако мислите да оптимизирате вашите карти (за това ще стане дума в друга тема, която ще напиша по-късно в същия раздел), дайте отново "Add WAD" и посочете пътя до файла zhlt.wad, който трябва да се намира в C:\Program Files\Valve Hammer Editor\tools
Той съдържа така наречената "NULL" текстура, но както казах - повече инфо за това скоро!
Сега натискате OK и сте готови с настройките
От менюто избирате File -> New и започвате да правите първата си карта
Ето и един tutorial (на английски):
http://www.egir.dk/index.php?page=vhe_start/vhe_start_eng.htm
Автор: iVoka
Преписването забранено!
Last edited by iVoka on 27 Jun 2008, 07:56, edited 8 times in total.
ИМАМ ЕДИН ВЪПРОС
Първо искам да ти благодаря за изчерпателното обяснение за това как се правят карти.Моят въпрос е как мога да добавя текстури които не са във менюто на програмата ???? Аз направих една карта но искам да сложа на една от стените снимка на известен мъж. Ако е възможно как да го направя и кои програми ще са ми нужни.Благодаря предварително
- EnCo[R]E
- Потребител
- Posts: 60
- Joined: 29 Jun 2007, 15:39
- Location: Елхово
- Contact:
Re: ИМАМ ЕДИН ВЪПРОС
Не съм сигурен дали ще стане ама... първо мисля че трябва да направиш картинката която искаш да сложиш като текстура в .wad формат... за тази цел ползвай Decal Converter или Half-Life Logo Creator. След това инсертваш в VHE вече направената от теб картинка в .wad формат и би трябвало да стане.venrad wrote:Първо искам да ти благодаря за изчерпателното обяснение за това как се правят карти.Моят въпрос е как мога да добавя текстури които не са във менюто на програмата ???? Аз направих една карта но искам да сложа на една от стените снимка на известен мъж. Ако е възможно как да го направя и кои програми ще са ми нужни.Благодаря предварително
- EnCo[R]E
- Потребител
- Posts: 60
- Joined: 29 Jun 2007, 15:39
- Location: Елхово
- Contact:
E защо ти е нали го отваряш вече с VHE спокойно, не ти трябва да го отваряш с друга програма...venrad wrote:Благодаря проблема е решен благодарение на теб Сега всичко е както бях го замислил и на всичкото отгоре и работи Благодаря още веднъж !!! Би ли ми посочил и някоя програма със която да отворя новосъздадения wad. ???
Имам един проблем и се надявам да ми помогнете отново .Значи картата си работи но като стартирам играта и другият който влезе във връзката ми си изтегля картата но не може да изтегли тази новата текстура(wad).Иначе след като се добави ръчно няма проблеми.Въпросът ми е как да направя така че всички файлове да се теглят както това става при стандартните карти ?????
- nPu3paK
- Потребител
- Posts: 2
- Joined: 13 Aug 2007, 10:56
- Skype: troy.,
- CS Nick: airw0wAAAAAAAA~
- Favorite version: CS: 1.6
- Location: Pazardjik
- nPu3paK
- Потребител
- Posts: 2
- Joined: 13 Aug 2007, 10:56
- Skype: troy.,
- CS Nick: airw0wAAAAAAAA~
- Favorite version: CS: 1.6
- Location: Pazardjik
- antto
- Потребител
- Posts: 36
- Joined: 24 Aug 2007, 16:10
- Skype: *нямам*
- Location: 127.0.0.1
здравейте
случайно попаднах на този форум и именно тази тема
та.. картите за CS/HL и всички модове се правят основно с Hammer-а
специално за CS има едни изисквания (измислени от хората направили CS-a) които спазват всички mapper-и надяващи се картите им да се приемат евентуално към официалниа пакет вървящ с Counter-Strike
за самите карти не мога да обясня абсолютно всичко, защото е прекалено много за един форум
тва дето екрана бил черен (поста с screenshot-а) се дължи на това че картата не е затворена
всяка карта трябва да има вътрешна част, и външна
външната се нарича void
затварянето на картата (най-простия (и доста глупав) начин) става със solid кутия
ако картата е outdoor (навън) кутията може да е самото небе
небето е solid блок с специфичната текстура "SKY"
друг въпрос който забелязах е за player_start точките
стандартно за CS карта е прието карта да има равен брой стартови точки както за T така и за CT
за голяма карта (32 players) е достатъчно да са 20:20
тва в момента само нахвърлям разни работи, ако някой има специфични въпроси може да пита
случайно попаднах на този форум и именно тази тема
та.. картите за CS/HL и всички модове се правят основно с Hammer-а
специално за CS има едни изисквания (измислени от хората направили CS-a) които спазват всички mapper-и надяващи се картите им да се приемат евентуално към официалниа пакет вървящ с Counter-Strike
за самите карти не мога да обясня абсолютно всичко, защото е прекалено много за един форум
тва дето екрана бил черен (поста с screenshot-а) се дължи на това че картата не е затворена
всяка карта трябва да има вътрешна част, и външна
външната се нарича void
затварянето на картата (най-простия (и доста глупав) начин) става със solid кутия
ако картата е outdoor (навън) кутията може да е самото небе
небето е solid блок с специфичната текстура "SKY"
друг въпрос който забелязах е за player_start точките
стандартно за CS карта е прието карта да има равен брой стартови точки както за T така и за CT
за голяма карта (32 players) е достатъчно да са 20:20
тва в момента само нахвърлям разни работи, ако някой има специфични въпроси може да пита
- antto
- Потребител
- Posts: 36
- Joined: 24 Aug 2007, 16:10
- Skype: *нямам*
- Location: 127.0.0.1
един съвет към тези които се учат да правят карти или вече правят..
сигурно повечето от вас ползват (или ще ползват) zhlt (което е най-доброто решение)
там има една текстура "NULL"
съвета ми е при започването на нова карта, да създавате блоковете с тази текстура и след това вече да слагате нормалните текстури само върху лицата които ще се виждат с Texture Application Tool-а
тва е начин да улесните работата на компилаторите и да намалите r_speeds
така картата е по-оптимизирана отколкото ако разчитате само на компилаторите
за тези които не разбират каква е функцията на NULL ще поясня
при компилиране картата се превръща в хиляди триъгълници (лица)
всяко лице има една страна, от опакото не се вижда
всяко лице може да има само една текстура
когато обаче работите в Hammer-а там няма лица, а цели блокове
най-лесното което може да се направи е да си избереш текстурата и да направиш целия блок с нея, след което да оправиш текстурата само на лицето което се вижда, но другите лица? те може да останат след компилирането и да тормозят видеокартата
за това се ползва NULL текстурата, когато компилатора види лице с NULL текстурата той разбира че това лице не трябва да съществува
however блока все пак отива в hull файла и блокира player-а
NULL текстурата може да се ползва както при SOLID така и при Entity блоковете
да повторя още един път важното..
като строите, винаги почвайте с NULL текстурата, след това намествайте нормалната текстура само вурху лицата които ще се виждат
това ви забавя малко при процеса на построяване, но оптимизира картата!
PS: има и една друга текстура за оптимизиране (HINT) но тя е за Advanced mappers и няма да навлизам в подробности
за любопитните мога да спомена че тя помага на VIS да разцепи (ако е ползвана разумно) vis зоните и да подобри r_speeds
в изискванията за CS карти (на официалният сайт) влиза това максималния r_speeds да не е повече от 600 където и да е в картата (става дума за wpoly)
сигурно повечето от вас ползват (или ще ползват) zhlt (което е най-доброто решение)
там има една текстура "NULL"
съвета ми е при започването на нова карта, да създавате блоковете с тази текстура и след това вече да слагате нормалните текстури само върху лицата които ще се виждат с Texture Application Tool-а
тва е начин да улесните работата на компилаторите и да намалите r_speeds
така картата е по-оптимизирана отколкото ако разчитате само на компилаторите
за тези които не разбират каква е функцията на NULL ще поясня
при компилиране картата се превръща в хиляди триъгълници (лица)
всяко лице има една страна, от опакото не се вижда
всяко лице може да има само една текстура
когато обаче работите в Hammer-а там няма лица, а цели блокове
най-лесното което може да се направи е да си избереш текстурата и да направиш целия блок с нея, след което да оправиш текстурата само на лицето което се вижда, но другите лица? те може да останат след компилирането и да тормозят видеокартата
за това се ползва NULL текстурата, когато компилатора види лице с NULL текстурата той разбира че това лице не трябва да съществува
however блока все пак отива в hull файла и блокира player-а
NULL текстурата може да се ползва както при SOLID така и при Entity блоковете
да повторя още един път важното..
като строите, винаги почвайте с NULL текстурата, след това намествайте нормалната текстура само вурху лицата които ще се виждат
това ви забавя малко при процеса на построяване, но оптимизира картата!
PS: има и една друга текстура за оптимизиране (HINT) но тя е за Advanced mappers и няма да навлизам в подробности
за любопитните мога да спомена че тя помага на VIS да разцепи (ако е ползвана разумно) vis зоните и да подобри r_speeds
в изискванията за CS карти (на официалният сайт) влиза това максималния r_speeds да не е повече от 600 където и да е в картата (става дума за wpoly)
Last edited by antto on 25 Aug 2007, 00:11, edited 1 time in total.
- antto
- Потребител
- Posts: 36
- Joined: 24 Aug 2007, 16:10
- Skype: *нямам*
- Location: 127.0.0.1
Re: ИМАМ ЕДИН ВЪПРОС
не не, тва е неразумноEnCo[R]E wrote:Не съм сигурен дали ще стане ама... първо мисля че трябва да направиш картинката която искаш да сложиш като текстура в .wad формат... за тази цел ползвай Decal Converter или Half-Life Logo Creator. След това инсертваш в VHE вече направената от теб картинка в .wad формат и би трябвало да стане.venrad wrote:Първо искам да ти благодаря за изчерпателното обяснение за това как се правят карти.Моят въпрос е как мога да добавя текстури които не са във менюто на програмата ???? Аз направих една карта но искам да сложа на една от стените снимка на известен мъж. Ако е възможно как да го направя и кои програми ще са ми нужни.Благодаря предварително
за текстури има перфектна програма наречена Wally
тя създава както текстури за HL, така и пакети (.wad)
доколкото си спомням decal .wad-овете се компилират по-различно от обикновените текстурни .wad-ове (демек, има разлика)
текстурите сами по себеси са обикновени графични файлове (като 8bit BMP с палитра) които обаче следват някой правила
размерите трябва да са кратни на 16 пиксела
най-малката текстура може да е 16x16
след което може да има вече 16x32, 16x48, 256x16, 256x256
принципно може и 512x512 но недейте баш толкова огромни да ги правите
името на самата текстура е важно
има няколко резервирани текстури чийто имена по-добре да не ползвате (sky, aaatrigger... не мога да се сетя всичките сега..)
за текстура с дупка (последния цвят от палитрата се явява дупката) името трябва да започва със символа "{"
а за да прозира блока трябва да е Entity например func_wall с настроени RenderMode и RenderAmount
RenderMode може да е Texture (обаче лицето не се засенчва) или Solid (лицето се засенчва, но ръбовете са остри)
за водна текстура "!"
има и други префикси за други типове текстури..